Hoy, en conmemoración al día de la mujer (8 de marzo) y a un tema que me apasiona -los videojuegos-, vengo a hablaros sobre el papel de la mujer en el mundo gamer.
Evolución de los gráficos en un mismo personaje femenino. Imagen obtenida de la web oficial de Vandal (especializada en videojuegos) |
Comparativa de un personaje femenino policía y un personaje masculino policía en League of Legends. Imagen obtenida de Vandal. |
Lara Croft en Tomb Raider de 1996. Imagen obtenida de Google Imágenes. |
Por otro lado encontramos en los comienzos de la industria de los videojuegos que los primeros personajes femeninos que aparecieron eran mujeres en apuros a las que debían salvar los protagonistas, que siempre eran hombres (conocidas comúnmente como doncellas en apuros). He de decir, y no en defensa de esto último, que la gran parte de estas historias en las que aparecían dichas doncellas eran sacadas de la literatura popular y barata, que narraba historias y fantasías hechas por y para hombres (el claro ejemplo es el videojuego de Mario, donde Mario es el héroe y Peach la princesa en apuros que es continuamente secuestrada). La mayoría de los juegos en los que el personaje femenino es la protagonista cuenta con habilidades o poderes relacionados con sus emociones.
Con todo esto se fomenta la estereotipación del cuerpo de la mujer, que se espere de ellas mujeres físicamente delgadas y con cuerpos voluminosos, además de poseer cuervas perfectamente definidas. Crea en la mente de la sociedad la imagen de una mujer frágil y desprotegida que necesita de un hombre que la salve de las adversidades del mundo que la rodea. Este estereotipo de la doncella en peligro convierte al héroe en el sujeto, y al personaje femenino en el objeto, en la recompensa por la victoria. El mismo hecho de que "se arrebate" el personaje femenino al héroe ya lo convierte en una cosa.
A mi parecer los personajes de Ellie y Joel en The Last of Us son los que mejor funcionan porque mantienen coherencia: Ellie es una niña en un mundo devastado, pero su mentalidad sigue siendo en el fondo infantil. Y Joel se ve obligado a matar pero por pura cuestión de supervivencia. Todos podríamos ser Joel y proteger a una niña contra todo y contra todos cuando llega el fin del mundo.
En segundo lugar querría resaltar la figura de la mujer dentro de la industria del videojuego. La primera diseñadora de videojuegos fue Carol Shaw, quién nada más llegar a su puesto de trabajo su jefe le dijo al verla: "¡Hombre, por fin tenemos una diseñadora de videojuegos! Puede encargarse de buscar colores que combinen y decorar el interior de los cartuchos". En este caso creo que no hace falta que recalque el machismo de sus palabras.
He de decir que muchas de estas mujeres que se dedican a la industria de los videojuegos (y que cuentan con toda mi admiración) se ven obligadas a abandonar sus puestos de trabajo debido a la presión (ya que la inmensa mayoría de sus compañeros son hombres y se les da un poco de lado al escaso número de mujeres, además de esperarse más de ellas que del resto y por no mencionar las menospreciaciones por parte de estos) o por la misma frustración de no poder desarrollar su trabajo como es debido en los sectores que se han especializado (en muchos casos son destinadas a simples decoraciones o coloridos). Os dejo aquí el link de una página web donde podeís denunciar el acoso sufrido mientras jugáis a algún videojuego (como el típico "vete a fregar y deja los videojuegos que esto es cosa de hombres").
Amy Hennig. Imagen obtenida de Google Imágenes. |
Me gustaría mencionar aquí a Amy Hennig. Nadie conoce su nombre pero ha trabajado en Naughty Dog como directora creativa de Jak and Daxter y directora del primer Uncharted (juego que actualmente muchos conocemos). En Uncharted 2: El Reino de los Ladrones y Uncharted 3: La traición de Drake fue directora de juego y guionista.
Es gratificante ver como cada vez más son las mujeres que triunfan en el mundo de los juegos y cómo se abren paso creando perfectas obras maestras en su camino.
¿Conocéis los términos: personajes comparsa, florero y la femme fatale?
Personaje comparsa: En ocasiones la mujer no es el trofeo que consigue el héroe, sino su compañera de viaje y está para decirle lo bien que ha hecho el trabajo, como ayudante o incluso para usarla como si fuera un objeto. En este papel decorativo a veces interviene en la acción y a veces no. En cambio, cuando en el videojuego la protagonista es una mujer, su acompañante no es un personaje comparsa sino un personaje que desarrolla un papel similar al de ella, es decir, con un alto grado de importancia.
Personaje florero: son aquellos personajes femeninos creados para atraer a consumidores masculinos o que se emplean como simple decoración en el videojuego. Destacan por su alto grado de perfección al realizarlos. Es en esta categoría donde encontramos a las prostitutas de los videojuegos.
Femme Fatale: son personajes diseñados para satisfacer los deseos masculinos y hay otros cuya sexualidad es usada como arma: para engañar o matar al héroe. No olvidemos que tanto en la cultura griega como en las religiones que defienden la biblia el origen de los males de la humanidad es una mujer: Pandora en el caso de los griegos y Eva en el de la biblia. Una vez más, es una misoginia que hunde sus raíces en creencias milenarias que demonizan aquello propio de las mujeres.
Ivy Valentine, de la saga 'Soul Calibur'. Imagen obtenida de Google Imágenes. |
A mi parecer el principal problema de que los juegos estén destinados para ellos a día de hoy es el comienzo publicitario. Los anuncios de videojuegos o consolas eran protagonizados por chicos y de este modo se atraía únicamente a un publico masculino, lo que parecía funcionar bastante bien. Al continuar anunciándose así, tras su éxito, las chicas que comenzaban a jugar y llegaban a la adolescencia se sentían inseguras y dejaban de hacerlo. Además, cuando se pasó de la animación conceptual y abstracta a una más humanista al estar todo destinado para ellos se dio de lado al protagonismo de la mujer, pasando a ser un objeto decorativo y perfectamente diseñado para atraer a hombres.
Poco a poco se está intentando (desde los 90) iniciar un cambio en el mundo gamer, pero es muy lento. Se comenzó con la incorporación de algunas consolas en color rosa (micromachismo pero con un fin bueno -más o menos-), con anuncios para toda la familia en el que participaban tanto chicas como chicos o anuncios en los que solo salían tráilers de los videojuegos, la incorporación de juegos que en su época se creían exclusivo de las mujeres pero que en relidad -como todos los juegos- son unisex (como es el caso de los Sims, que se inició como un juego de casitas). Es cierto que muchas son las mujeres que se decantan a un tipo de juegos diferentes al gusto de los hombres, pero esto no los hace ser para un género u otro. Finalmente ha sido la llegada de Nintendo (y especialmente al ser portable) y de los juegos en los móviles la que ha hecho que muchas chicas se hayan adentrado en el mundo de los videojuegos.
A día de hoy, En España, según Aevi, que es la patronal del videjuego, el 44% de los 15 millones de videojugadores son mujeres.
Imagen obtenida de Quantic Foundry. |
En resumen, durante estos últimos años el mundo gamer ha sido influenciado por todos los cambios de la sociedad y ha avanzado muy rápido. Algunas empresas y desarrolladores han logrado ser críticos consigo mismos y abrirse hacia la diversidad para la creación y adaptación de sus videojuegos.
Las mujeres que han liderado este cambio han sido acosadas, pero el apoyo de muchas y de muchos les ha ayudado a no darse por vencidas y seguir luchando en todo momento. Alguna, como Brianna Wu, ha dado el salto a la política, otras, como Sarkeesian, siguen defendiendo el feminismo en otros ámbitos y unas terceras, como todas las que trabajan en los nuevos Star Wars, están configurando los videojuegos con los que jugaremos en el futuro.
Los videojuegos son un reflejo de la sociedad: SI LA SOCIEDAD ES MACHISTA, LOS JUEGOS TAMBIÉN LO SERÁN.
Eva Cid, autora del libro Portal o la ciencia del videojuego, pronunció hace un año una conferencia en La Casa Encendida sobre "Representaciones femeninas en lo videojuegos: enfoques positivos" en la que habló del estudio de Behn- Morawitz y Mastron que analizó en 2009 los efectos de la sexualización de los personajes femeninos de videojuego en el estereotipo de género y el autoconcepto de las mujeres. Los sujetos del estudio se dividieron en tres grupos, uno jugó con una protagonista muy sexualizada, otro con una protagonista normal y el tercero no jugó. Después todos rellenaron un cuestionario sobre autoeficacia y percepción de la autoeficacia y las chicas -sólo las chicas- que habían jugado con un personaje sexualizado obtuvieron peores resultados en el test que el resto.
AQUÍ OS DEJO EL ENLACE AL VÍDEO DE SU CONFERENCIA.
Buenas, Nazaret.
ResponderEliminarComo esta semana me ha tocado el rol de Comentarista he decidido visitar tu blog. He decidido comentar en este post porque me parece que has escogido un tema muy interesante y además, personalmente jugaba a videojuegos cuando era pequeña.
Estoy plenamente de acuerdo contigo acerca de que aún siguen poniendo protagonistas masculinos y que cuando crean un personaje femenino la hipersexualizan, ya que los creadores las crean en base a sus fantasías sexuales.
Como actualmente está subiendo el número de jugadoras en este ámbito deberían las compañías de videojuegos empezar a crear buenos personajes femeninos de la misma manera que lo hacen con los personajes masculinos para que puedan identificarse y sentir empatía hacia el personaje, con el que está pasando horas para descubrir su historia y ver su evolución como personaje.
Un saludo.
Toda la razón Laura, sentirse identificado ayudaría incluso en sus ventas, ¡viva la diversidad! Y sobretodo, ¡viva la visibilidad de la mujer en el mundo gamer!
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